最近游戏噱头太足不是重口味血腥拉满,就
引言:黄金时代的太空科幻小说曾被扣上过美苏太空争霸的时代印章,时过境迁,《星空》要面对的,则是来自玩家们关于“千星深空”的质疑声。
进入6月,各大厂商纷纷发力,总算拿出来一些开发进度肉眼可见的游戏项目(小岛秀夫除外),以此来满足玩家和媒体想要看热闹,凑热点的刚需。既然厂商可以如家常便饭般输出“先导预告”“预告片放出倒计时”等等吊人胃口的烂活儿,那么玩家和媒体自然也就不介意有样学样,来给宣传阶段的游戏尝试定调。
笔者在看完TGA夏日游戏节和XBOX贝塞斯达游戏展示会这两场发布会之后,最想要拿来和各位探讨一番的,便是《木卫四协议》和《星空》两部作品。前者重口味恐怖效果拉满,后者是贝塞斯达挑战宇宙开放世界的壮举,两款游戏看似风格迥异截然不同,却又都采用了人类探索外太空的经典设定。接下来咱们就从游戏分析入手,聊聊两部作品的创作动机背后,关于万物与星辰的太空科幻。
空间站里的卤煮炒肝,大卸八块的生理恐惧
由业界知名媒体老师Geoff担任主理人的TGA夏日游戏节,在今年几乎成为了恐怖游戏的汇报专场,算上《异形:暗影血统》这种角色瘆人,风格刺激的打枪游戏在内,多款挑战玩家尖叫与惊吓上限的恐怖游戏轮番登场,其中最“不堪入目”的佼佼者,当属公布之初就主打生物泌尿系统美术设计,在概念上中和了电影《异形》与游戏《死亡空间》,比前者更有仪式化惊悚感,比后者怪物造型更加变态扭曲的恐怖新贵——《木卫四协议》。
现实中的“木卫四行星”又称卡斯利托,由伽利略在年发现,是木星的四颗卫星当中距离木星最远,且唯一的一颗同步自转卫星。木卫四表面物质包括冰,二氧化碳,硅酸盐和各种有机物,科学家根据探测推断,木卫四地下公里处,或许有内部地下海洋存在。
天文观测视角下的木卫四
没有生命,却有孕育生命的部分自然条件;远离地球,却不远离天文学的一般常识(反正网上一搜大把相关资料)。在《木卫四协议》的故事背景设定中,玩家扮演的是木卫四黑铁监狱的一名入狱不久的囚犯,远离地球的极端环境,封闭的监狱空间,加上身边多为三教九流之辈的服刑人员,越狱是不可能越狱了,能不能在突如其来的变异怪物袭击中全身而退,才是一个考验玩家操作和心脏耐受度的首要问题。
游戏设定图,中间罩子里的,应该就是玩家最初活动的主要区域
早在电影《异形》吓坏美国观众之前,密闭空间下的怪物片就已经开始在B级片(有别于院线的大投资A级规模制片,以小众亚文化题材为主的低成本电影)市场上张牙舞爪,登陆院线后,终于在大屏幕上把观众们拉进了宇宙深空的层层恐惧当中。太空恐怖题材是上世纪70年代的科幻创作者,对前一个科幻黄金时代里普遍歌颂“星辰大海”的一种反叛,也是在地球上能想出来恐怖要素都尝试差不多一遍之后,密室环境的版本迭代。
太空恐怖抛弃了星辰大海式的太空殖民主义,在离开地球家园去探索未知,科技改变生活的硬币背面,是把真空,远离人类社会,连同太空深处的未知当做恐怖的调味料,而食材其实还是血浆喷溅,怪物追人,jumpscare,变异生物等老一套。进入二十一世纪之后,雷德利·斯科特拍摄的《异形:契约》和《异形:普罗米修斯》时,都已经开始注重硬科幻设定和宗教意味,反倒是游戏,退回到B级片一惊一乍的生理反感。《木卫四协议》从这次实机演示中看,最初公开时的神秘感淡化,却加强了无表皮组织人形怪,屠宰场式缝合怪,和卤煮炒肝大肠怪等关于人体变异的厌食症形象大使,和玩家展开血浆与残肢的疯狂互爆,与其说是太空恐怖,不如说倒更像视觉狂暴化的《生化危机》。
写作《星空》,读作《MyStarcraft》
让我们把目光从注定只属于少数人的《木卫四协议》(恐怖程度太高,直播是不可能直播了,到时候能顶着sin值玩下去的玩家都是斯巴达),转换到脚踩大地,仰望《星空》的姿势——同样的太空科幻,但是类型,背景设定,美术风格和玩法的截然不同,注定了后者才是更具商业卖相的那一个。
虽然延期到年让玩家们少了一些近在眼前的盼头,但在贝塞斯达发布会上登场的《星空》,还是带来了足够丰富的实机演示内容。一开场,用航天器发射时常见的倒计时读数,打开了人类太空计划的巨大格局(有科普讲过,航天器倒计时起飞没有任何科学价值,就是纯粹为仪式感服务),也四两拨千斤地完成了科幻载体从书本知识,电视实况向互动娱乐的转变,电子游戏也要书写自己的《基地》和《沙丘》。
所有未来背景太空科幻要解决的首要基本设定,就是地球上的人类社会至少先完成统一
在致敬过后,探索部分立刻让我这种对《星空》曾抱有一丝丝幻想的玩家冷静了下来,像《辐射》一样“捡破烂”无所谓,可我原本设想《星空》会是一个太空冒险版的《赛博朋克》,(后者千错万错,但就全景式呈现赛博世界这一点上,起码做到了前无古人,并满足题材爱好者的大部分想象),而《星空》演示里“荒郊野岭栖息大量难看怪物”的星球占比属实有点高,相比之下,人类活动的场所却丰富度有限,按照发布会后贝塞斯达老大陶德接受采访时说的,本作总共有4座人类城市,那岂不是其余的没有正经文明了?
泛用美术素材拼起来的据点,搭配还算有些背景设定考量融入其中的室内装潢,不知道玩起来会不会比较乏味。我一个太空探索者,每到一个星球如果总是和一些像恐龙的外星生物以及本地守护者打来打去刷素材,嗯,恕我直言,《方舟》《地平线》《怪物猎人》《圣歌》(划掉)《辐射76》它们不香吗?
自定义飞船则算得上是一个不大不小的亮点,毕竟哪个儿时有过航天梦的孩子,能拒绝亲手搭建一艘载着自己飞向亿万星辰的太空船呢?虽然《星空》演示里面没有《王国之心》积木船那么高的自由度,但相信这个系统做出来就是给玩家发挥动手能力的,正式版里只要组件够多,还愁搭不出个千年隼吗?只不过我一个《皇牌空战》老玩家,居然看演示里面飞船空战的画面眼晕,感觉是飞船转向的反应时间和加速时候的迟重感所致,这部分还需要开发组再多费心调教。
同样需要费心的,还有贝塞斯达老大陶德在《星空》这次演示时的文案讲稿,“提供0个可探索星球”,这种话是可以在年的游戏发布会上随便说的吗?纯是宣发部门的演说稿没写好吧。尤其玩家们经历了过去几年从《圣歌》到《赛博朋克》的诸多“首发减配”,又有《无人深空》的前车之鉴,都知道游戏里塞不进那么多痴人说梦,《星空》是要把游戏素材复制粘贴(官方说法是“算法生成”)多少遍啊?当然了,千星闪耀确实给mod创作者们提供了大量发挥空间,如果允许玩家社区放开手脚,到时候一定少不了各种“XX主题星球”,去到危险边缘试探的mod——没有玩家参与开发的贝赛游戏,不是好的贝赛游戏。
《星空》确实有种要把太空科幻要素应有尽有,全力填满的劲头,飞船起飞到落地之间,踏上崭新土地与完成征服之间,不同文明与各种势力时间,都是游戏载体对于科幻想象的重构与探索,太空科幻或许会迎来新的篇章。
与浪漫无关,也和太空竞赛无关
无论《木卫四协议》还是《星空》,它们的题材源流,都是二战后开始流行并涌现出大量杰出作品的太空科幻小说,而后者的主题无外乎两大类,一类是“我们从哪来?”一类是“我们到哪去?”。有别于儒勒·凡尔纳在人类足迹遍布全球之际,邀请读者上天下海去体验奇观,开创科幻文学黄金时代的阿西莫夫、海茵莱茵等作家,带领人们一边去到技术力想象建构的未知疆域,一边把人类过往历史用新的故事重新包装,像是阿西莫夫大名鼎鼎的《基地》系列,内核就是鼎鼎大名的《罗马帝国兴衰史》。
科幻作家阿西莫夫
相比当年努力着要向主流传统文学证明自己的科幻作家,如今游戏开发者并没那么重的偶像包袱,如何把科幻设定融入到玩法当中,吸引目标玩家,才是游戏更朴素的追求。比如《木卫四协议》就属于垂直类的恐怖游戏,适合胆子大的;《星空》虽然把“我们到哪去?”当成了核心玩法,但大概率不会上升到“在茫茫宇宙中建立人类命运共同体”的觉悟高度,能像《质量效应》三部曲那样把人物故事讲好,哪怕是玩家调侃的太空版《辐射4》,也算是基本完成任务了。
而在一些比较成功的科幻太空题材游戏,如《光环》(Bungie时期为主)《质量效应》《死亡空间》《星际争霸》等,玩家体验的除了剧情里面大都会涉及的“从哪来?到哪去?”,更多时候是单一个体(一个人或者一个种族)在宇宙维度下面对的生存竞争,本质上就是《三体》所倡导的社会达尔文主义,或者说是西方殖民主义那一套。上世纪的美苏争霸因为在时间点上和太空科幻的黄金时代重合,加之东西方太空竞赛,于是优秀作品的涌现,被认为是西方科幻创作者在大时代下的集体爆发。
但实际上,科幻作家们看得更远,太空科幻的一切前提,都是建立在远距离太空航行和地外殖民基础上展开,而这两点要想真正实现,必须要求全人类团结起来,集合各国资源才有可能做到,否则就是东方高唱东方的赞歌,西方出租西方的太空taxi,国与国之间还是为着那条线往左点还是往右点大开杀戒。一名太空宇航员曾说过:“宇宙看地球是真正的上帝视角,你会觉得地上的种种纷争啦,主义啦,都变得渺小,却为了看不见的(国界)线厮杀千年,而人类在茫茫宇宙真就只有这么一个家”。
结语:我不会去要求《星空》这样的3A游戏把扩展科幻作品的责任感,置于游戏实际内容和可玩性之上;或是指望着《木卫四协议》打开恐怖游戏的崭新局面。太空科幻游戏带给玩家的,是宇宙,这个我们在现实世界里依然知之甚少的舞台之上,所独有的可能性,想象力会比太空飞船,更早见识到遥远星辰的无限魅力。
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